Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
AnNo1935

Interview mit Twisted Insurrection

2 Beiträge in diesem Thema

Und wieder haben wir uns einige Entwickler geschnappt und diese über ihr Projekt Twisted Insurrection, basierend auf der TS Engine, befragt.

Mit Twisted Insurrection hat man ein Standalone Projekt ins Leben gerufen, welches seines Gleichen sucht. Twisted Insurrection basiert auf der TS Engine und benötigt kein zusätzliches Spiel. Dieses Spiel bringt euch in eine alternative Zeitlinie, in der alles ein klein wenig anders ist. Erfahrt hier mehr über dieses Projekt!
 

Zitat

 

Bitte erzählt uns etwas über Euch/Euer Team.

Erastus: Hi, ich bin ErastusMercy. Ich wurde von Aro (dem Gründer von TI) in 2009 angeworben, nachdem ich meine ersten Beispiele meiner Voxelarbeit öffentlich gemacht habe. Zunächst wurde mir die Aufgabe zuteil, an den Nod-Fahrzeugen zu arbeiten, nach einiger Zeit wurde ich allerdings hauptsächlich zum lead voxel artist.

Worum ich mich sonst noch kümmere: Story Building/Writing, Concept Artist, 2D/SHP Artist und Mapper. Nach dem Rücktritt vom Gründer der Mod wurden Crimsonum und ich die Hauptentwickler des Projektes.

Wir konnten viele einzelne Leute zur Mitarbeit bewegen seitdem es gegründet wurde, ich empfehle niemandem, sich alle Beteiligten an der Mod in der credit file durchzulesen, es sind einfach viel zu viele um sie alle aufzulisten und ich würde niemandem vergessen wollen.

Crimsonum: Hallo, ich bin Crimsonum, der andere Hauptentwickler von Twisted Insurrection. Ich kenne Aro seit 2006 als ich ihn auf der nun stillgelegten TiberiumWeb community Seite traf. TI wurde gerade in der TS Engine integriert als Aro mich in 2008 darum bat, seinem Team als Mapper beizutreten, was ich freudig annahm. Ironischerweise waren unsere Rollen ursprünglich vertauscht. Bevor es TI gab, war er Mapper für meine eigene Mod, allerdings führte sie nirgendwo hin, was ich hatte, gab ich an TI.

Ich startete also als Mapper und zeitweise als voxeler (wobei meine Voxels nichts sind verglichen mit denen von Erastus!) und mittlerweile bin ich sowas wie ein Allround-Manager. Jedoch genieße und hasse ich immer noch das Mapping am meisten.

CC.png

Bitte erzählt uns etwas über eure Mod, wie hat alles angefangen?

Crimsonum: Twisted Insurrection wurde damals in 2004/2005 als ein Set von benutzerdefinierten Missionen für Red Alert 1 von Aro gegründet. 2007 brachte er das Projekt dann zur Red Alert 2: Yuri's Revenge Engine. Es dauerte nichtmal ein Jahr, bis er sich erneut entschied, die Engine zu wechseln, daher wechselte das Projekt Ende 2007 zu Tiberium Sun: Firestorm, wo es bis heute geblieben ist. Als das erste Team gebildet wurde, entwickelten sie viele wesentliche Elemente, die bis heute im Spiel sind (wie zum Beispiel GloboTech, die Thorn Kreatur und das Interior Theater). Während sich die Teamzusammensetzung über die Jahre immer wieder verändert hat, so gibt es auch immer noch welche, die seit Tag eins dabei sind.

 

Was macht die Mod besonders?

Erastus: Ich denke, das was die Mod besonders macht, ist ihre Prämisse, ein alternativer Blick auf die C&C Geschichte in dem Nod das erste Spiel gewonnen hat, nicht GDI, und allen daraus folgenden Konsequenzen. Wir zeigen auch die Entwicklung von der Tiberian Dawn Ära in die Twisted Insurrection Ära als technologische Übergänge, verteilt über den ersten Akt.

Crimsonum: Es gibt einfach nicht viele klassische C&C Mods die so umfangreich wie TI sind. Wir versuchen, das beste aus TS zu holen.

 

Wie lange war die Mod in der Entwicklung, bzw. wie lange wird sie es noch sein?

Crimsonum: TI ist nun seit 10 Jahren oder mehr in der Entwicklung, je nachdem ob man die frühen RA1/RA2 Konzept Phasen mitzählt. Es wird weiterentwickelt bis zumindest alle Kampagnen und Fraktionsgüter komplett sind oder wir uns im Altersheim wiederfinden.

nod-spotlight.png

Gibt es irgendwelche Probleme zwischen der KI und der Mod oder läuft alles perfekt?

Erastus: Nunja, mit der TS engine zu arbeiten war eine Lektion in Sachen Kompromisse, soviel ist klar, aber ich bin immer noch erstaunt darüber, was wir trotz der Limitierungen alles erreichen konnten.

 

Crimsonum: Es gibt immer Probleme bei der Spiele-Entwicklung, allerdings kann ich sicher sagen, dass TI wesentlich robuster und strukturierter als TS war, danke für die Community, die jahrelang Untersuchungen und Problemlösung betrieben hat. Man kann in TI Gefechte gegen die KI oder online gegen andere Spieler auf modernen Pcs normalerweise ohne Probleme spielen, spielt man allerdings online mit menschlichen und KI-Spielern, dann könnte man recon AKA desync errors bekommen. Glücklicherweise, dank Rampastring, dem Entwickler der TI Client Software, kann man ingame seine Online-Matches speichern und, im Falle eine Crashs, den Speicherplatz laden und dort fortfahren, wo man aufgehört hat.

 

Welche Fraktionen werden spielbar sein?

Erastus: Die primär spielbaren Fraktionen sind natürlich GDI & die Bruderschaft von Nod, welche umfangreiche Veränderungen durchgemacht haben, welche ihr Aussehen und ihre Spielbarkeit sehr von ihren vanilla Tiberian Sun Gegenstücken unterscheiden.

Zwar nicht spielbar, aber es gibt auch sogenannte Tech Fraktionen, die man "rekrutieren" kann, wenn man zu ihren Gebäuden kommt. Jemand, der dies liest und TI zuvor gespielt hat, der kennt sicherlich die Megacorporation GloboTech. Wir führen außerdem in der kommenden Version 0.7 eine neue Tech Fraktion ein, die sogenannten "Forsaken", welche generell eine etwas feindlichere Seite der "Forgotten" sind.

 

Crimsonum: Neben der spielbaren Gdi & Nod Kampagnen begannen wir außerdem mit der Arbeit an zwei zusätzlichen Kampagnen in denen man die GloboTech und die "Forsaken" in dieser Reihenfolge spielen kann.

pWEYiup.jpg

Wie wird die Mod in der Zukunft unterstützt und wie sind eure generellen Pläne für die Zukunft?

Crimsonum: Nunja, das unmittelbare Ziel ist der Release von Version 0.7, welche seit fast einem Jahr heiß erwartet wird. Wir planen dabei einen Release im Dezember ein, das genaue Datum wird bald angekündigt. Danach hoffen wir, fähige 3D artists und mission mappers zu finden, die uns helfen können, die verbliebenen Gebäude-Grafiken und Singleplayer Missionen fertig zu stellen, die beiden Hauptdinge, die uns von einem vollständigen Release abhalten. Wenn irgendjemand daran interessiert ist, zögert nicht, uns zu kontaktieren.


Wie wichtig ist die Community für euch?

Erastus: Die Communitiy ist sehr wichtig, wir sind selbst ein Teil von ihr und ohne sie gäbe es kein TI.

Crimsonum: Sie bedeutet uns sehr viel. Ich bin quasi in den TiberiumSun, Project Perfect Mod und TiberiumWeb Foren groß geworden. Während eine Menge Webseiten, die ich kenne (CnCSource, CnCDen) ins Gras gebissen haben, fühle ich, dass Projekte wie CnCNet, OpenRA und C&C:Online und natürlich auch aktive, beliebte Mods wie Rise of the Reds, Mental Omega, und Dawn of the Tiberium Age die Community am Leben halten. Mit der Arbeit an TI wollte ich meinen eigenen Teil dazu beisteuern.

 

Was denkt ihr, wie wird "Command & Conquer" in Zukunft weitergehen?

Erastus: Persönlich denke ich, es benötigt eine gute und lange Pause.

Untitled-2.4.png

Gibt es etwas, das ihr der Community mitteilen wollt?

Crimsonum: Bleibt am Ball für weitere Neuigkeiten zur bald erscheinenden Version 0.7!


 

Vielen Dank für das Interview, auf Wiedersehen.

Erastus: Es war eine interessante Erfahrung.

Crimsonum: Ebenfalls, danke für die Einladung.


 

Weitere Informationen lassen sich auf der Moddb Seite dieses Projekts nachlesen.

__________________________________________________________________________________________________________________________

Folge uns auf Facebook, Youtube, Twitch und Twitter um immer auf dem laufenden zu bleiben.

Teile diesen Beitrag


Link to post
Share on other sites

English version

 

Zitat

 

Please tell us something about you / your team.

Erastus: Hi, I'm ErastusMercy. I was recruited by Aro (TI's founder) in 2009 after my first public post showcasing examples of my voxel work. Initially I was assigned to work on Nod vehicles, but over time I became the lead voxel artist in general.

Other roles I perform include: Story Building/Writing, Concept Artist, 2D/SHP Artist and Mapper. With the retirement of the mod's founder, Crimsonum and I have become the head developers of the project.

We have/had many talented individuals contribute to TI since its inception, I'd suggest anyone interested in seeing all involved take a peek through the credits file provided with the mod, as there are far too many to list off here and I wouldn't want to miss anyone out.

Crimsonum: Hello, I'm Crimsonum, the other lead developer of Twisted Insurrection. I've known Aro since 2006, when I met him in the now-defunct TiberiumWeb community site. TI had just gotten rooted to the TS engine when in 2008 Aro asked me to join his team as a mapper, and I gladly accepted. Ironically, our roles were originally the other way around. Before there was TI, he was a mapper for my own mod, but it didn't really go anywhere so eventually, what little assets I had, I gave to TI.

So yeah, I started as a mapper and an occasional voxeler (though my voxels pale in comparison to Erastus'!), and now I'm something of an all-around manager. I still enjoy & hate mapping the most, though.

CC.png

Please tell us something about your mod, how did it all start?

Crimsonum: Twisted Insurrection was founded by Aro all the way back in 2004/2005 as a set of custom missions for Red Alert 1. In 2007 he moved the project to the Red Alert 2: Yuri's Revenge engine. It didn't even take a full year before he again decided to switch engines, so in late 2007 the project moved to Tiberian Sun: Firestorm, where it has remained ever since. By that point the first team had formed, they developed many elements that are still integral to the game (such as GloboTech, the Thorn creature and the Interior theatre). While our team composition has changed a lot during the years, there are still a handful who've been aboard the project since day one.

It's amazing to think back and see how Twisted Insurrection has evolved from a tiny campaign to a small mod, and finally to a huge standalone game with unique assets, factions and story.

 

What makes this mod special?

Erastus: I think what makes this mod special is its premise, an alternate take on C&C history where Nod won the first game, not GDI, and all the implications that come with it. We also show progression from the Tiberian Dawn era into the Twisted Insurrection era as technology transitions over the course of the first act.

Crimsonum: There simply aren't many classic C&C mods that are quite as comprehensive as TI. We try to bring out the best in TS.

 

How long will it be or was it in development?

Crimsonum: TI has been in development for the last 10 years or more, depending on if you count in the early RA1/RA2 concept phases. It will be in developement at least until the campaigns and all the faction assets are complete, or until we find ourselves in a nursing home.

 

nod-spotlight.png

 

Are there any problems between the AI and the Mod or is it working perfect?

Erastus: Well working with the TS engine has been a lesson in compromise that's for sure but I'm still amazed by what we've managed to achieve even with these limitations.

Crimsonum: There are always issues in game development, but I can safely say TI is overall much more robust and streamlined than TS was, thanks to years of community research and problem-solving. You can play TI in skirmish against the AI or online against other people on a modern PC usually without problems, but if you play online with both human and AI players, you might experience recon AKA desync errors. Fortunatelly, thanks to Rampastring, the developer of the TI Client software, you can save your online matches in-game and, should they crash, load the save and resume where you left!

 

Which factions will be playable?

Erastus: The primary playable factions are of course GDI & The Brotherhood of Nod, who have gone through extensive changes, making them look and play pretty differently from their vanilla Tiberian Sun counterparts.

While not playable there are also so-called tech factions that you can "recruit" if you come across their structures. If anyone reading this has played TI before, I'm sure they'll be more than familiar with the megacorporation GloboTech. We're also introducing a new tech faction called the Forsaken in the upcoming version 0.7, basically they're a more hostile take on the Forgotten.

Crimsonum: Aside from the playable GDI & Nod campaigns, we've also began to work on two additional campaigns where you can play with GloboTech and Forsaken, respectively.

 

pWEYiup.jpg

How will the mod be supported in the future, what are your general plans for the future?

Crimsonum: Well the immediate goal is to release version 0.7, which has been hotly anticipated for almost a year. We're aiming for a December release, the exact date will be announced soon. After that, we hope to find capable 3D artists and mission mappers who could help us finish the remaining building graphics and singleplayer missions, the two major things that keep us from making a full release. If anyone is interested, don't hesitate to contact us.


How important is the community to you?

 

Erastus: The community is very important, we ourselves are part of it and without it there would be no TI.

Crimsonum: It means a lot. I basically grew up in the TiberiumSun, Project Perfect Mod and TiberiumWeb forums. While a lot of community websites I knew (CnCSource, CnCDen) have kicked the bucket, I feel projects like CnCNet, OpenRA and C&C:Online and of course active, popular mods like Rise of the Reds, Mental Omega, and Dawn of the Tiberium Age, are keeping the community alive. By working on TI I want to do my own part.


 

What do you think, what is "Command & Conquer" supposed to be in the future?

Erastus: Personally I think it needs to have a good long rest.

 

Untitled-2.4.png

Is there anything, that you want to tell the community?

 

Crimsonum: Stay tuned for more news on the upcoming version 0.7!


Thanks for the interview, have a nice day.

 

Erastus: It's been an interesting experience.

Crimsonum: Likewise, thanks for having us.

 

 

 

 

Teile diesen Beitrag


Link to post
Share on other sites

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen